REGOLAMENTO
Giovedì, Dicembre 6th, 2007
SVOLGIMENTO DEL GIOCO:
GIOCATORI : 4, 6, 8
ETA’ : + 10
MATERIALE : tabellone, pedine, carte/dotazione, carte/azione, dadone, segnalini.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO:
I Giocatori formano 2 fazioni contrapposte: No Tav e Poliziotti, disposti attorno al tabellone di gioco in ordine alternato (un No Tav e un Poliziotto ecc. sino a un massimo di 4 Giocatori per fazione). Le fazioni dovranno cercare di conquistare almeno 3 siti su 5 con le proprie pedine, ponendo su di essi il segnalino della propria fazione in caso di superiorità numerica delle pedine.
Il mazziere (designato dai Giocatori) distribuisce, ad inizio gioco, a ciascun Giocatore, pedine per 5 unità relative alla fazione d’appartenenza che dovranno essere posizionate sui siti prescelti (anche tutte su un sito). Al secondo giro verranno distribuite 6 carte/dotazione a ciascun Giocatore.
Queste carte , se ritenute utili, potranno essere convertite in pedine della propria fazione, da posizionare sui siti prescelti, oppure scartate; possono essere trattenute in mano non più di 3 carte. Queste operazioni vanno effettuate seguendo la normale turnazione in senso orario.
A ciascun Giocatore, per tutti i turni successivi, verrà reintegrato il numero di carte/dotazione mancantegli, per effetto delle operazioni effettuate. Il Giocatore dovrà avere, ad inizio di ogni turno, sempre 6 carte, ottenendole dal mazzo delle carte/dotazione.
Successivamente il primo Giocatore di turno, pescherà dal mazzo delle carte/azione una carta che renderà visibile a tutti gli altri Giocatori.
Se la carta/azione pescata non indica un Sito in cui effettuare il confronto della superiorità numerica di pedine a carte/sorpresa , il Giocatore eseguirà le relative indicazioni di quella carta (in pratica modifica la propria o altrui disponibilità di pedine: vedi carte/azione). Il Giocatore di turno deve pescare, una alla volta, 3 carte/azione adempiendo alle funzioni della carta.
N.B.: se entro e non oltre la 3^ carta/azione il Giocatore di turno non pesca una carta/SITO, il suo turno finisce e il gioco passa al successivo Giocatore, rimescolando le carte di entrambi i mazzi (azione e dotazione).
Se invece la carta/azione pescata è la carta/SITO, si procederà all’avvio dell’AZIONE (l’azione è il posizionamento di eventuali carte/sorpresa coperte nell’apposito spazio sul Tabellone e successivo lancio del Dadone): la fazione che possiede eventualmente almeno 3 pedine SINDACO (per la fazione NO TAV) o QUESTORE (per la fazione POLIZIOTTO) nel sito coinvolto, potrà spostare da altri siti in quel sito quante pedine della propria fazione riterrà opportuno muovere per ottenere la superiorità numerica, prima del lancio del Dadone.
Questa operazione (spostamento pedine) va effettuata soltanto dal Giocatore che ha pescato la carta/azione e dall’avversario alla sua sinistra, a nome di tutti i rispettivi compagni.
Quindi tutti i Giocatori potranno deporre sul sito coinvolto, coperte, le eventuali carte/dotazione, definite carte/sorpresa, precedentemente trattenute in mano. Quindi, capovolte queste carte, si procederà al conteggio di pedine ed eventuali carte/sorpresa per stabilire la superiorità numerica per la conquista del sito.
N.B.: le pedine Sindaco e Questore non possono essere mai trasferite da un sito all’altro e, esaurita l’azione, verranno comunque ritirate dal mazziere insieme a tutte le altre pedine del sito coinvolto.
Il Giocatore che ha pescato la carta/sito lancerà il DADONE, di cui quattro facce di colore ROSSO indicano le CARICHE e due facce di colore BLU rappresentano la TREGUA.
Se il lancio del DADONE evidenzierà un lato blu della TREGUA, tra le due fazioni in quel sito si verificherà un nulla di fatto, restituendo comunque al mazziere tutte le pedine di quel SITO ed eventuali carte/sorpresa. Tutte le carte trattenute in mano devono essere giocate o scartate, prima del lancio del Dadone.
Se invece apparirà un lato rosso delle CARICHE, si effettuerà il confronto numerico tra le pedine delle due fazioni sul sito indicato, oltre al conteggio delle carte/sorpresa posizionate precedentemente sul Tabellone. Alla fazione predominante verrà assegnata un relativo segnalino da posizionare sul sito conquistato. Tutte le pedine delle due fazioni in quel sito più le eventuali carte/sorpresa, verranno restituite al mazziere, comprese quelle eventuali dei SINDACI e QUESTORI, salvo disposizioni diverse. Terminata l’operazione del confronto della superiorità numerica o pervenuto al pescaggio della 3^ carta/azione, il gioco passa al Giocatore successivo.
I SITI sono 5: i SITI PRESIDIO e TRIVELLA richiedono, alla fazione che vuole essere predominante (con SUPERIORITA’ NUMERICA) sull’altra, durante le CARICHE, un numero di almeno 5 pedine in più rispetto a quelle della fazione avversaria presente sul sito coinvolto.
Nel caso di mancata predominanza (sull’altra fazione) o di parità di forze in campo, tutte le pedine verranno rimosse da quel Sito che diventerà nuovamente “terra di conquista”.
Il sito MURO CONTRO MURO, al momento della CARICA, richiede la semplice superiorità numerica di una delle due fazioni. In caso di parità, nel conteggio di pedine e carte/sorpresa, ciascun Giocatore pescherà dal mazzo delle carte/dotazione una carta deponendola, coperta, nell’apposito spazio definito ” carte/sorpresa”. Quindi il mazziere o chi per esso dovrà capovolgere le suddette carte/sorpresa e se dalla verifica risulterà la SUPERIORITA’ NUMERICA di una fazione, questa risulterà quindi predominante in quel sito permettendo il posizionamento del proprio segnalino nel sito conquistato. Se il risultato di questa verifica fosse ancora di parità, il mazziere procederà al ritiro completo di tutte le pedine di quel sito. Quest’ultimo diverrà nuovamente “terra di conquista”.
I siti rimanenti POSTO DI BLOCCO e BLOCCO STRADALE richiedono la semplice superiorità numerica (di pedine della propria fazione ed eventuali carte/sorpresa) su quella avversaria per poter deporre sul sito conquistato il proprio segnalino. In caso di parità, tutte le pedine del sito coinvolto e le eventuali carte/sorpresa verranno rimosse e restituite al mazziere. Il Sito diventerà nuovamente “terra di conquista”.
S’intende SUPERIORITA’ NUMERICA o predominanza il confronto numerico di pedine e carte/sorpresa tra le due fazioni in un sito. La predominanza (vittoria) di una fazione determina il posizionamento del relativo SEGNALINO sul sito conquistato e il ritiro di tutte le pedine dal sito coinvolto oltre al ritiro di eventuali carte/sorpresa.
OBIETTIVO DEL GIOCO:
VINCE il Giocatore o la fazione che avrà piazzato almeno 3 dei propri 5 SEGNALINI sui SITI conquistati nelle CARICHE, in seguito al confronto della superiorità numerica di pedine ed eventuali carte/sorpresa .
CARATTERISTICA DELLE CARTE :
Il gioco dispone di due mazzi di carte: un mazzo di CARTE/DOTAZIONE e un mazzo di CARTE/AZIONE (dodici carte in tutto, suddivise tra 5 carte/ SITO e 7 cosiddette carte/ SORPRESA: lacrimogeni, corteo no tav, barricate, trivella, provocazione, blitz e conferenza dei servizi).
CARTE/DOTAZIONE: indicano le carte rappresentanti le figure di dimostrante NO TAV, agente di POLIZIA, SINDACO e QUESTORE. Queste carte possono essere convertite in pedine relative al proprio ruolo e fazione, per essere poi posizionate sui siti prescelti. Le relative carte si devono scartare dopo l’uso. Queste carte riportano in un cerchietto un valore che corrisponde esattamente al numero di pedine che un Giocatore può richiedere al mazziere e posizionare sul/i sito/i prescelto/i.
Ci sono, inoltre le cosiddette carte “COMMEMORATIVE” che hanno soltanto un valore…. storico,”raccontando”, a volte in modo ironico, gli episodi più caldi di quel periodo, oppure fotografando alcune fasi di confronto e crescita sociale.. Agli effetti del gioco non hanno valore alcuno.
Raggiungendo il numero di almeno 3 pedine Sindaco o Questore in un SITO, la fazione interessata può spostare sul sito coinvolto, prima del lancio del Dadone, quante pedine della propria fazione, presenti su altri siti, si reputa necessario muovere .
E’ questo l’unico caso in cui si può effettuare questo spostamento di pedine da un sito all’altro.
Le carte/SINDACO e QUESTORE, che evidenziano nel cerchietto un segno negativo, permettono alla fazione avversaria di eliminare una pedina SINDACO o QUESTORE da un qualunque SITO.
CARTE/AZIONE: la carta SITO è quella che si pesca dal mazzo delle carte/azione: indica il tipo di Sito in cui effettuare l’azione (con l’appendice del DADONE).
Le carte/SITO sono: SITO PRESIDIO, SITO TRIVELLA, SITO MURO CONTRO MURO, SITO POSTO DI BLOCCO, SITO BLOCCO STRADALE [vedi SITI (*) pag. 2] : in questi SITI, in caso di superiorità numerica durante una CARICA, si posizionerà un SEGNALINO della fazione vincente sul sito conquistato (rosso per i no tav e blu per i poliziotti).
Le carte/SITO, dopo l’eventuale conquista del sito coinvolto, devono essere estromesse dal mazzo.
Vi sono poi, altre carte/azione che hanno la caratteristica di modificare la propria o altrui disponibilità di pedine, definite CARTE/SORPRESA (sono le carte che ciascun Giocatore può depositare, coperte, nell’apposito spazio del Tabellone prima del lancio del Dadone).
Carta LACRIMOGENI: il Giocatore che pesca questa carta, se fa parte della fazione POLIZIA, ha il diritto di eliminare 3 pedine No Tav da uno o più siti da lui prescelti;
Carta CORTEO NO TAV: il Giocatore che pesca questa carta, se fa parte della fazione NO TAV, può eliminare 3 pedine Poliziotto da uno o più siti da lui prescelti;
Carta BARRICATE: la carta pescata da un Giocatore dà diritto, se è appartenente alla fazione No Tav, a rinforzare uno o più siti da lui prescelti con 3 nuove pedine No Tav della propria fazione;
Carta TRIVELLA: il Giocatore che pesca questa carta, se è della fazione della Polizia, può rinforzare uno o più siti da lui prescelti, immettendo 3 nuove pedine Poliziotto;
Carta PROVOCAZIONE: il Giocatore che pesca questa carta dà il via a una “faida” tra le due fazioni: ogni Giocatore di ciascuna fazione (in senso orario) deve prelevare una eventuale carta dalle mani dell’avversario alla propria sinistra ( della fazione avversaria) e scartargliela. Nel caso in cui qualche Giocatore non avesse carte in mano, alla fazione di quel Giocatore vengono sottratte 2 pedine (No Tav o Poliziotto) da un qualsiasi sito;
Carta BLITZ:il Giocatore che pesca questa carta elimina da uno o più siti non più di 5 pedine (No Tav o Poliziotto) della fazione avversaria.
Carta CONFERENZA DEI SERVIZI: questa carta elimina tutte le pedine di Sindaco e Questore presenti nei vari Siti.
PEDINE: sono relative alle carte/dotazione pescate dai Giocatori.
Le pedine rappresentano le due fazioni interessate ( NO TAV di colore rosso e POLIZIOTTO di colore blu).
Ci sono pedine piccole che rappresentano ciascuna una unità di una fazione (o dell’altra) e pedine grandi che rappresentano 5 unità di pedine di una delle due fazioni (per facilitare i conteggi).
Inoltre ci sono pedine (quadrate) che rappresentano ciascuna un SINDACO (colore rosso) e il QUESTORE (colore blu) con in evidenza, nel cerchietto, la quantità da ottenere e eliminare .
Pescando le carte/SINDACO o QUESTORE, le relative pedine possono essere posizionate in uno o più siti (e rimosse soltanto dal mazziere). Almeno 3 pedine SINDACO o QUESTORE in un sito permettono ai Giocatori delle rispettive fazioni di spostare in quel sito quante più pedine si presumono necessarie per la relativa predominanza, prima di lanciare il Dadone per un’eventuale CARICA.
Le pedine SINDACO e QUESTORE non creano punteggio.
Tutte le pedine delle due fazioni, dopo una CARICA o una TREGUA vanno rimosse dal sito coinvolto.
DADONE: ha 4 facce di colore rosso indicanti CARICHE e 2 facce di colore blu indicanti TREGUA. A seconda di quale colore sarà evidenziato dal lancio del Dadone si effettuerà o meno l’azione . La TREGUA porta a un nulla di fatto e al ritiro di tutte le pedine posizionate nel sito coinvolto. Si procederà quindi a una nuova distribuzione di carte/Dotazione.
Il DADONE viene utilizzato soltanto nel caso in cui si peschi una carta/azione indicante un SITO. Le CARICHE comportano il conteggio delle rispettive pedine nel SITO coinvolto e di eventuali carte/sorpresa per la verifica della SUPERIORITA’ NUMERICA.
I SEGNALINI (rossi per i no tav e blu per i poliziotti) identificano le fazioni vincenti di un Sito.
Devono essere posizionati sul SITO conquistato.
Leave a response and help improve reader response. All your responses matter, so say whatever you want. But please refrain from spamming and shameless plugs, as well as excessive use of vulgar language.