REGOLAMENTO

Posted On Giovedì, Dicembre 6th, 2007

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SVOLGIMENTO DEL GIOCO:

GIOCATORI     :  4, 6, 8
ETA’                  :   + 10
MATERIALE   :    tabellone, pedine, carte/dotazione,  carte/azione, dadone, segnalini.

SVOLGIMENTO DEL GIOCO:
I Giocatori  formano 2 fazioni contrapposte: No Tav e Poliziotti, disposti attorno al  tabellone di gioco in ordine alternato (un No Tav e un Poliziotto ecc. sino a un massimo di 4 Giocatori per fazione).  Le fazioni dovranno cercare di  conquistare almeno 3 siti su  5 con le  proprie pedine,  ponendo su di essi il segnalino della  propria fazione in caso di superiorità numerica delle pedine.
Il mazziere (designato dai Giocatori)  distribuisce, ad inizio gioco,  a  ciascun Giocatore, pedine  per 5 unità  relative alla fazione d’appartenenza che dovranno essere  posizionate sui  siti  prescelti  (anche tutte su  un sito). Al secondo giro verranno distribuite 6 carte/dotazione a ciascun Giocatore.
Queste carte , se ritenute utili,  potranno essere convertite in pedine della  propria fazione,  da posizionare sui siti prescelti, oppure scartate; possono essere  trattenute   in  mano  non  più di  3 carte.  Queste operazioni vanno effettuate seguendo la normale turnazione in senso orario.
A ciascun Giocatore, per tutti i turni successivi, verrà reintegrato il numero di carte/dotazione mancantegli, per effetto delle operazioni effettuate. Il Giocatore dovrà avere, ad inizio di ogni turno, sempre 6 carte, ottenendole dal mazzo delle carte/dotazione.
Successivamente il primo Giocatore di  turno,  pescherà  dal  mazzo delle carte/azione una carta che renderà  visibile a tutti  gli altri Giocatori.
Se la carta/azione pescata non indica un Sito in cui effettuare il confronto della superiorità numerica di pedine a carte/sorpresa ,  il Giocatore eseguirà le relative indicazioni di quella carta (in  pratica modifica la propria o altrui disponibilità di pedine: vedi carte/azione). Il Giocatore di turno deve pescare, una alla volta, 3 carte/azione adempiendo alle funzioni della carta.
N.B.: se entro e non oltre  la 3^ carta/azione il Giocatore di turno non pesca una carta/SITO, il suo turno finisce e  il gioco passa al successivo Giocatore, rimescolando le carte di entrambi i mazzi (azione e dotazione).
Se invece la carta/azione pescata è la carta/SITO,  si  procederà all’avvio dell’AZIONE (l’azione è il posizionamento di eventuali carte/sorpresa coperte nell’apposito spazio sul Tabellone e successivo lancio del Dadone): la fazione che possiede eventualmente  almeno 3  pedine SINDACO (per la fazione NO TAV) o QUESTORE (per la fazione POLIZIOTTO) nel sito coinvolto, potrà spostare da altri siti in quel sito quante pedine della propria fazione riterrà opportuno muovere per ottenere la superiorità numerica, prima del lancio del Dadone.
Questa operazione (spostamento pedine) va effettuata soltanto dal Giocatore che ha pescato la carta/azione e dall’avversario alla sua sinistra, a nome di tutti i rispettivi compagni.
Quindi  tutti i Giocatori potranno deporre sul sito coinvolto, coperte, le eventuali carte/dotazione, definite carte/sorpresa, precedentemente trattenute in mano. Quindi, capovolte queste carte, si procederà al conteggio di pedine ed eventuali carte/sorpresa per stabilire la superiorità numerica per la conquista del sito.
N.B.: le pedine Sindaco e Questore  non  possono essere  mai trasferite   da un sito all’altro e, esaurita l’azione, verranno comunque ritirate dal mazziere insieme a tutte le altre pedine del  sito coinvolto.
Il Giocatore che ha  pescato la carta/sito lancerà il DADONE,  di cui quattro facce di colore ROSSO indicano le CARICHE e due facce di colore BLU rappresentano  la TREGUA.
Se il lancio del  DADONE evidenzierà un lato blu della TREGUA, tra le due fazioni in quel sito si verificherà un  nulla di  fatto,  restituendo comunque  al mazziere  tutte  le pedine di quel SITO ed eventuali carte/sorpresa.  Tutte le carte trattenute in mano devono essere giocate o scartate, prima del lancio del Dadone.
Se invece apparirà un lato rosso delle CARICHE, si effettuerà il confronto numerico  tra le pedine  delle due fazioni sul  sito indicato, oltre al conteggio delle carte/sorpresa posizionate precedentemente sul Tabellone.  Alla  fazione  predominante  verrà assegnata  un relativo  segnalino da  posizionare sul  sito conquistato.  Tutte le pedine delle due fazioni in quel sito più le eventuali carte/sorpresa, verranno restituite al mazziere, comprese quelle eventuali dei SINDACI e QUESTORI, salvo disposizioni diverse.   Terminata l’operazione del confronto della superiorità numerica o pervenuto al pescaggio della  3^ carta/azione, il gioco passa al Giocatore successivo.

I  SITI  sono 5: i  SITI  PRESIDIO  e  TRIVELLA  richiedono, alla fazione che  vuole essere predominante (con SUPERIORITA’  NUMERICA) sull’altra, durante le CARICHE,  un numero di almeno 5 pedine in più  rispetto a quelle della fazione avversaria presente sul sito coinvolto.
Nel caso di mancata predominanza (sull’altra fazione) o di parità di forze in campo, tutte le pedine  verranno rimosse da quel Sito che diventerà nuovamente “terra di conquista”.
Il sito MURO CONTRO MURO, al momento della CARICA, richiede la semplice superiorità  numerica di  una delle due fazioni.   In caso di parità, nel conteggio di pedine e carte/sorpresa,  ciascun Giocatore pescherà dal  mazzo delle carte/dotazione una carta deponendola, coperta, nell’apposito spazio definito ” carte/sorpresa”.  Quindi  il mazziere o chi per esso dovrà capovolgere le suddette carte/sorpresa e se dalla  verifica risulterà la SUPERIORITA’ NUMERICA  di una fazione, questa risulterà quindi predominante in quel sito permettendo il posizionamento del  proprio segnalino nel sito conquistato.   Se il risultato di questa verifica fosse ancora di  parità, il mazziere procederà al ritiro completo di  tutte le  pedine di quel sito.  Quest’ultimo diverrà nuovamente “terra di conquista”.
I siti rimanenti POSTO DI BLOCCO e BLOCCO STRADALE  richiedono la semplice superiorità numerica (di pedine della propria fazione ed eventuali carte/sorpresa) su quella avversaria per  poter deporre sul sito conquistato il proprio segnalino.  In caso di  parità, tutte le pedine del sito coinvolto e le eventuali carte/sorpresa verranno rimosse e restituite al mazziere. Il Sito diventerà nuovamente “terra di conquista”.

S’intende SUPERIORITA’ NUMERICA  o predominanza il confronto numerico di  pedine e carte/sorpresa tra le due fazioni in un sito.  La  predominanza (vittoria) di  una fazione determina il  posizionamento del relativo  SEGNALINO  sul  sito conquistato e il ritiro di tutte le pedine dal sito coinvolto oltre al ritiro di eventuali carte/sorpresa.
OBIETTIVO DEL GIOCO:

VINCE  il Giocatore  o  la  fazione  che avrà  piazzato almeno  3  dei   propri  5  SEGNALINI  sui   SITI conquistati  nelle CARICHE, in seguito al confronto della superiorità numerica di pedine ed eventuali carte/sorpresa .

CARATTERISTICA DELLE CARTE :
Il gioco  dispone di  due mazzi di carte:  un mazzo di CARTE/DOTAZIONE  e un  mazzo di CARTE/AZIONE (dodici carte in tutto, suddivise  tra  5 carte/ SITO  e 7 cosiddette carte/ SORPRESA: lacrimogeni, corteo no tav, barricate, trivella, provocazione, blitz e conferenza dei servizi).

CARTE/DOTAZIONE: indicano le carte rappresentanti le figure di  dimostrante NO TAV, agente di POLIZIA, SINDACO e QUESTORE.  Queste carte possono essere convertite  in pedine  relative  al  proprio ruolo e fazione, per essere  poi  posizionate sui siti  prescelti.  Le relative carte  si devono scartare dopo l’uso.  Queste carte riportano  in un cerchietto un valore  che corrisponde esattamente al  numero di  pedine che  un Giocatore può richiedere al  mazziere e posizionare  sul/i sito/i  prescelto/i.
Ci sono, inoltre le cosiddette carte “COMMEMORATIVE”  che hanno soltanto un valore…. storico,”raccontando”,  a volte in modo ironico, gli episodi più caldi di quel periodo, oppure fotografando alcune fasi di confronto e crescita sociale.. Agli effetti del gioco non hanno valore alcuno.
Raggiungendo il  numero di almeno 3 pedine Sindaco o Questore in un SITO, la  fazione interessata  può spostare  sul sito coinvolto, prima del lancio del  Dadone,  quante pedine della propria fazione, presenti  su altri siti,  si reputa necessario muovere .
E’ questo l’unico caso in cui si può effettuare questo spostamento di pedine da un sito all’altro.
Le carte/SINDACO e QUESTORE, che evidenziano nel cerchietto un segno negativo, permettono alla fazione avversaria di  eliminare una pedina SINDACO o QUESTORE da un qualunque SITO.

CARTE/AZIONE:  la carta SITO è quella che  si  pesca  dal  mazzo delle carte/azione:  indica  il  tipo di Sito  in cui effettuare l’azione  (con l’appendice del  DADONE).

Le carte/SITO sono:  SITO PRESIDIO,  SITO TRIVELLA,  SITO MURO CONTRO MURO,  SITO POSTO  DI  BLOCCO,  SITO  BLOCCO  STRADALE     [vedi SITI (*)   pag. 2] : in questi SITI, in caso di superiorità  numerica durante una CARICA, si  posizionerà un SEGNALINO della fazione vincente sul sito conquistato (rosso per i no tav e blu per i poliziotti).
Le  carte/SITO,  dopo l’eventuale conquista  del sito coinvolto,  devono essere estromesse dal mazzo.
Vi  sono poi, altre carte/azione che hanno la caratteristica di  modificare  la  propria o altrui  disponibilità  di  pedine, definite CARTE/SORPRESA (sono le carte che ciascun Giocatore può depositare, coperte, nell’apposito spazio del Tabellone  prima del lancio del Dadone).
Carta LACRIMOGENI: il Giocatore che pesca  questa carta, se fa parte della  fazione POLIZIA,  ha il diritto di eliminare  3  pedine  No Tav  da uno o più  siti  da  lui  prescelti;
Carta CORTEO  NO TAV: il Giocatore che pesca questa carta, se fa parte della fazione NO TAV, può eliminare  3 pedine  Poliziotto da uno o  più  siti  da lui  prescelti;
Carta BARRICATE: la carta  pescata da un Giocatore dà diritto, se è appartenente alla  fazione No Tav,  a  rinforzare  uno o più siti da  lui  prescelti  con 3 nuove  pedine No Tav della propria fazione;

Carta TRIVELLA: il Giocatore che pesca questa carta, se è della fazione della  Polizia, può  rinforzare uno o più siti da lui  prescelti,  immettendo 3  nuove  pedine  Poliziotto;

Carta PROVOCAZIONE: il Giocatore che pesca questa carta dà il  via a una “faida” tra le due fazioni: ogni Giocatore di ciascuna fazione (in senso orario) deve prelevare  una  eventuale carta dalle  mani dell’avversario alla propria sinistra ( della fazione avversaria) e scartargliela.  Nel caso in cui qualche Giocatore  non avesse carte in mano, alla  fazione di quel Giocatore vengono sottratte 2 pedine (No Tav o Poliziotto)  da un qualsiasi sito;

Carta BLITZ:il Giocatore che pesca questa carta elimina da uno o più  siti  non più di 5 pedine  (No Tav o Poliziotto) della fazione avversaria.

Carta CONFERENZA DEI SERVIZI: questa carta elimina tutte le pedine di Sindaco e Questore presenti nei vari Siti.
PEDINE: sono relative alle  carte/dotazione  pescate dai Giocatori.
Le pedine rappresentano le due fazioni interessate ( NO TAV di colore rosso e POLIZIOTTO di colore blu).
Ci sono pedine  piccole che rappresentano ciascuna una unità di una fazione (o dell’altra) e pedine grandi che rappresentano 5 unità di pedine di  una delle due fazioni (per facilitare i conteggi).
Inoltre ci sono pedine (quadrate) che rappresentano ciascuna un SINDACO (colore rosso) e il QUESTORE (colore blu) con in evidenza, nel cerchietto, la quantità da ottenere e eliminare .
Pescando le carte/SINDACO o QUESTORE, le relative pedine possono essere posizionate in uno o più  siti (e rimosse soltanto dal mazziere). Almeno 3 pedine SINDACO o QUESTORE in un sito permettono ai Giocatori delle rispettive fazioni di spostare in quel sito quante più  pedine si  presumono necessarie per la relativa  predominanza, prima di lanciare il Dadone per un’eventuale CARICA.
Le pedine SINDACO  e QUESTORE   non creano punteggio.
Tutte le pedine delle due fazioni, dopo una CARICA o una TREGUA vanno rimosse  dal sito coinvolto.
DADONE: ha   4  facce di colore rosso  indicanti  CARICHE  e   2   facce di colore blu indicanti  TREGUA.  A seconda  di quale colore sarà evidenziato  dal lancio del Dadone si effettuerà o meno l’azione .    La TREGUA porta a un nulla di fatto e al ritiro di  tutte le pedine posizionate nel sito coinvolto. Si  procederà quindi a una nuova distribuzione di carte/Dotazione.
Il  DADONE  viene utilizzato soltanto nel caso in cui si  peschi una carta/azione indicante un SITO. Le CARICHE comportano il conteggio delle rispettive pedine nel SITO coinvolto e di eventuali carte/sorpresa per la verifica della SUPERIORITA’ NUMERICA.

I SEGNALINI  (rossi per i no tav e blu per i poliziotti) identificano le fazioni vincenti di un Sito.
Devono essere posizionati sul SITO conquistato.

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